Os primórdios
A década de 1990 foi crucial para o mundo dos games. Foi aqui que nasceu um dos grandes consoles presentes até hoje, o PlayStation, da Sony, e começamos a ver o início do fim de uma das mais amadas empresas da indústria, a Sega. A Nintendo dominou com o Super NES, mas deu com os burros na água com seu Nintendo 64, e falhou novamente com o Game Cube. E foi analisando aquele mercado maluco que um pequeno grupo da divisão da DirectX da Microsoft resolveu bolar o projeto de um console. A ideia foi encabeçada por Seamus Blackley, que logo chamou outras pessoas, como Kevin Baucus, Ted Hase e Otto Berkes. O quarteto então começou a elaborar melhor a ideia e montar uma proposta de verdade. Quando tudo estava pronto, eles foram ao departamento de jogos da Microsoft, e conversaram com Ed Fries, que ficou fascinado com a ideia. Assim surgiu o time da DirectXbox. O grupo então começou a insistir em todas as reuniões da empresa, pois queriam levar o DirectXbox adiante, e transformar aquilo em um produto real. Em uma das reuniões, o time de marketing ouviu aquele nome e achou meio estranho, e prontamente fizeram uma sugestão: Xbox. Todo mundo adorou aquele nome, já que era simples, sonoro e remetia ao DirectX, todo mundo ficou feliz. O grupo ficou ainda mais feliz em saber que o todo poderoso da Microsoft, Bill Gates, ficou sabendo da ideia do console, e apoiou também aquela empreitada, autorizando a participação de mais gente naquele projeto. Começava agora o passo decisivo para saber se o Xbox seria lançado ou não: procurar o apoio de desenvolvedoras de jogos. O grupo passou então a entrar em contato com diversas empresas apresentando o novo console, que prontamente se animaram com a ideia e prometeram fazer versões dos seus títulos para o console da Microsoft. Cumprida mais essa etapa, era a hora de encarar o chefe final: uma reunião com Bill Gates e Steve Ballmer, presidente executivo da Microsoft há época. O encontro fora marcado para o dia 14 de fevereiro, o dia dos namorados nos Estados Unidos. Ou seja, o grupo iria encarar duas batalhas naquele dia: uma para saber se o DirectXbox ia ser lançado ou não, e a outra em casa, com os respectivos companheiros. Tanto Gates quanto Ballmer foram extremamente severos na reunião. Fizeram dezenas de perguntas sobre diversos aspectos referente ao futuro aparelho, e o clima de tensão inundava a sala. Quando o grupo achava que tudo estava perdido, os executivos sorriram e deram o aval para a sequência do console.
A apresentação oficial
O mundo dos games naquele momento sabia que a Microsoft tomaria o assento que uma vez havia pertencido. E agora cabia à ela apresentar o seu aparelho para os fãs. E foi então na GDC (Game Developers Conference, Conferência de Desenvolvedores de Jogos, em tradução literal) do ano de 2000 que Bill Gates subiu ao palco para mostrar o protótipo do futuro console da empresa. Naquele ponto, o time de marketing da empresa achou melhor remover o Direct do nome, deixando o famoso Xbox como nome oficial. O protótipo apresentado era completamente diferente do que qualquer pessoa estava acostumada na época. Para se afastar da aparência clássica dos computadores da época, a equipe do Xbox teve a brilhante ideia de fazer o console como um X gigante com o corpo em metal brilhante e um brilho esverdeado no meio. O foco da empresa foi direcionado em uma direção: o poder. A apresentação fez questão de mostrar o quanto o Xbox era mais poderoso que seus adversários, e seus jogos poderiam ser melhores que os da concorrência.
O lançamento
E então, em 2001, no dia 15 de novembro de 2001, o Xbox finalmente chegou às lojas. Custando US$ 299 dólares, o console abocanhou cerca de 500 mil aparelhos vendidos somente na primeira semana de vida, e mais de 1 milhão e meio no primeiro mês. O Xbox trazia como hardware um processador da Intel de 733 MHz e uma placa de vídeo NVIDIA de 250 MHz. Além disso, havia um HD com incríveis 8 GB de espaço interno, áudio em 3D, acesso à Internet banda larga e um leitor de DVD. Há época, um baita aparelho, que fazia com o Xbox fosse uma verdadeira central de entretenimento. Aliado a isso, foi lançado também um jogo que mudaria para sempre a forma como são jogados os jogos de tiro em primeira pessoa: Halo: Combat Evolved. O título, que foi produzido pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios, vendeu mais de 5 milhões de cópias até 2005, e se tornou uma verdadeira referência no gênero. A Microsoft também garantiu a exclusividade de diversos jogos, principalmente da Sega, como Jet Set Radio Future e Panzer Dragoon Orta. Mas nem tudo foram flores. O controle lançado junto com o console, carinhosamente apelidado de Duke, era muito grande para o público em geral, o que atrapalhava quem possuía mãos menores. Percebendo que isso poderia afetar as vendas do Xbox, a empresa tratou de lançar a versão japonesa do controle no ocidente. Essa versão era levemente menor e mais parecida com os controles da Sony, o que foi prontamente aceito pelos jogadores. Contudo, a Microsoft ainda tinha um problema, muitas desenvolvedoras faziam versões dos seus jogos para o Xbox mas não usavam a capacidade total do aparelho. Apesar de alguns jogos apresentarem texturas ou outros elementos melhores que o PlayStation 2 da Sony, no geral, somente os jogos exclusivos que se aproveitavam ao máximo de sua capacidade. E no ano de 2002, um ano depois do lançamento do Xbox, seria lançado o serviço que mudaria para sempre a forma como jogamos vídeo game: a Xbox Live. O sistema permitia com que os jogadores conversassem em tempo real e eles podiam desfrutar da jogatina online. Com o tempo, novas funções e títulos passaram a usar o serviço, que crescia exponencialmente ano-a-ano.
A nova geração: o Xbox 360
Com o Xbox já lançado, era a hora de pensar no seu substituto. Em 2003, a Microsoft começou os seus primeiros planos para desenvolver o que viria a ser conhecido como Xbox 360. A ideia era fazer um console ainda mais poderoso que o original e mais acessível, além de trazer o melhor conteúdo, expandindo e muito as funcionalidades da Xbox Live. No começo, o aparelho teve diversos codinomes dentro da empresa, sendo chamado de Xbox Next, Xbox 2, Xbox FS, Xenon, e NextBox, mas acabou sendo batizado de Xbox 360 por colocar o seu jogador no centro de tudo. Agora, além de jogar, o jogador poderia comprar diversos tipos de conteúdos, como séries de TV, filmes, músicas, e também, claro, adquirir jogos e participar de sessões de jogatina online com os amigos. O Xbox 360 trazia consigo um hardware que contava com diversas opções de HDs, variando entre os 20 e os 500 GBs, um processador Xenon de 3.2GHz, da IBM, uma placa de vídeo da NVIDIA com um chip Xenos com um processamento de 500 MHz, da ATI e 512 MBs de memória GDDR3. E então, no dia 22 de novembro de 2005, chegou às lojas o Xbox 360. O aparelho estava disponível em duas versões: uma por 299 dólares (sem HD) e a outra por 399 dólares (com um HD de 20GB). Além disso, haviam diversos outros acessórios, como controles, HDs extras, bateria e muitos outros. Dentre os jogos disponíveis, havia títulos como Call of Duty 2, Fifa 06 Road to World Cup, Perfect Dark Zero, e muitos outros. O console caiu nas graças dos jogadores, e no fim de 2005 alcançou a incrível marca de um milhão e meio de aparelhos vendidos, garantindo uma boa presença principalmente na América do Norte e na Europa. Porém, alguns problemas começaram a surgir, e isso fez com que Microsoft perdesse muito, mas muito dinheiro.
Processos, brigas e confusões
Começaram a surgir boatos de um problema no Xbox 360. Ninguém sabia exatamente o que estava acontecendo, mas em todos os casos um elemento se mostrava pro jogador: as famigeradas três luzes da morte. Em várias ocasiões as luzes surgiam, seja por conta de um pico de energia, ou do excesso de energia na rede elétrica, havia muitos motivos para elas aparecerem. Posteriormente foi descoberto que esses problemas foram causados pelos componentes utilizados na montagem do Xbox 360. Isso obrigou a empresa a aumentar a garantia dos aparelhos por três anos, e assim garantir que todos teriam seus consoles funcionando. Além disso, havia também uma parcela de consoles que apresentavam problemas também com o leitor de disco do console, que eventualmente riscava as mídias, o que trouxe mais uma dor de cabeça para a Microsoft. A empresa então se viu obrigada a vender mais barato alguns dos jogos afetados, já que a garantia não cobria DVDs riscados. Porém, os problemas acima, apesar de terem sido custosos e demandarem uma grande quantidade de esforço, não foi a barra mais pesada que a empresa teve passar. Antes do lançamento do Xbox 360, a Microsoft estava segura de que seu futuro console seria o aparelho mais resguardado da geração, já que tanto o Xbox original quanto o PlayStation 1 e 2 foram alvos pesados de pirataria. A princípio tudo parecia perfeito, porém, um grupo de hackers descobriu que havia brechas no leitor de DVD do aparelho, e conseguiram fazer com que o Xbox 360 rodasse com mídias alternativas. Ao descobrir isso, a Microsoft modificou o seu leitor nos futuros lançamentos e passou a enviar uma série de comandos de checagem para os consoles já existentes no mercado, e eles conseguiam verificar quem estava usando alguma adulteração e passou a banir essas pessoas da Xbox Live. Sempre que a Microsoft anunciava um novo passo de checagem, os grupos de modificadores encontravam soluções que burlavam as defesas do console. E graças a isso, a quantidade de gente banida aumentou mais e mais. As ondas de banimento, como eram chamado esses períodos de eliminação de consoles, aconteciam quase sempre junto ao lançamento de algum jogo grande, como Halo 3 e Call of Duty: Modern Warfare.
A chegada ao Brasil
Quando o Xbox 360 chegou ao Brasil, no final de 2006, nosso país estava tomado pela pirataria. Era possível, literalmente, comprar jogos nas feiras de frutas e em lojas de jogos de qualidade duvidosa. Jogo original por aqui era raridade, e quando existia, custava os olhos da cara. Ainda assim, a Microsoft via potencial no nosso mercado e lançou o Xbox 360 em um baita pacote com três títulos: Kameo, Perfect Dark: Zero e Project Gothan Racing 3, um controle remoto, um controle sem fio e já equipado com HD de 20 GB. Isso tudo por módicos R$ 2.999 — quase 10 vezes o valor do salário mínimo da época, que era R$ 350. Os jogos também não eram muito baratos, já que os lançamentos custavam R$ 159 e os títulos de catálogo estavam R$ 99. Essa chegada também foi importante para o início da localização de games no país, já que até então tudo que chegava aqui era no idioma nativo do game. A Microsoft começou trazendo legendas em português para uma das principais franquias da empresa com o lançamento de Gears of War 3. O Xbox 360 ainda continua muito relevante na vida do brasileiro, já que ele está em segundo colocado nos dados coletados pela Pesquisa Game Brasil 2020. De acordo com as informações coletadas pela pesquisa, cerca de 29,4% dos entrevistados ainda possuem um Xbox 360. E isso mostra que mesmo depois de mais de 15 anos do seu lançamento, sua relevância ainda é muito importante.
O surgimento do Kinect
Em 2006, a Nintendo lançou o Nintendo Wii no mercado. Seus controles por movimento mudaram para sempre a forma como encaramos os jogos, e o público casual em massa adotou o console como seu aparelho preferido. A Microsoft, que de boba não tem nada, viu o tamanho do bolo que a Nintendo estava comendo, e decidiu que iria pegar um pedaço. Alex Kipman, um brasileiro que trabalha na Microsoft, estava na Game Developers Conference e viu a apresentação da PrimeSense e ficou maravilhado. O novo aparelho conseguia, através de câmeras, mapear o corpo humano e identificar movimentos. Ele então conversou com os engenheiros da PrimeSense e levou a ideia para seus superiores, que em 2008 deram o aval para o projeto. Assim começava o Projeto Natal, uma brincadeira com a cidade de origem de Kipman, e o significado da palavra em latim, nascimento. Depois de muito trabalhar no desenvolvimento do equipamento, e contar com a participação de diversos grupos dentro da Microsoft, como o Windows, o Bing, e outros, havia chegado a hora de apresentar ao público. E foi na E3 (Electronic Entertainment Expo) de 2009 que finalmente tivemos a apresentação do Projeto Natal. Um vídeo conceitual do vindouro aparelho foi mostrado, com diversas possibilidades e jeitos diferentes de curtir os sensores de movimento. Em um dos momentos, um menino faz o escaneamento de um skate e depois sai andando pela cidade, enquanto faz manobras radicais. Se tudo aquilo fosse do jeito que fora mostrado, seria demais. Mas foi na E3 de 2010 que o Projeto Natal passou a ser chamado de Kinect e uma apresentação mostrou como era fácil controlar o Xbox com o aparelho. E uma série de jogos seriam produzidos para utilizar ao máximo as funcionalidades do Kinect. O Kinect finalmente chegou às lojas. Seu lançamento ocorreu no dia 4 de novembro de 2010, e seu pacote inicial incluía Kinect Adventures, um jogo com uma série de minigames para a família. O Kinect conseguiu a façanha de vender mais de 8 milhões de aparelhos em 60 dias. E durante o seu ciclo de vida, o game que o acompanhava vendeu mais de 24 milhões de cópias vendidas. Outros jogos, como Just Dance, se tornaram verdadeiros fenômenos na plataforma, mas quem brilhou mesmo foram os títulos feitos pela própria Microsoft, como Kinect Sports e suas várias versões. O sucesso do Kinect fez a Microsoft investir em um segundo modelo do aparelho, mais aperfeiçoado, que seria lançado junto com seu novo console. Que até então não tinha nome, mas todos sabiam que estava chegando.
A nova revolução: o Xbox One
Desastrosa. Essa palavra resume o que foi o anúncio do novo console da Microsoft, o Xbox One. Primeiro foi dito que o aparelho teria que ficar conectado o tempo todo na internet, mas depois isso foi desmentido. Na sequência houve uma controvérsia gigante se os jogos em mídia física teriam ou não um sistema que impediria os donos de emprestar, trocar ou revender os DVDs, e teria acesso liberado através do pagamento de uma taxa. Enfim, tudo foi bastante nebuloso. Depois de ter perdido a batalha pelas mídias, na época do Xbox 360, a Microsoft tentou emplacar o HD-DVD mas saiu derrotada, e coube à empresa de Bill Gates adotar o Blu-Ray como padrão de mídia. Além disso, a empresa decidiu que os jogadores que adquirissem o console levariam para casa uma nova versão do Kinect, o que fez com que o pacote inicial custasse 500 dólares. Para piorar, o console da Sony, o PlayStation 4, custava cem dólares a menos, ficando por US$ 400. A empresa também mostrou qual seria o foco pelos próximos anos: jogos exclusivos. E mesmo que muitos deles tenham demorado para serem lançados, como God of War e The Last of Us: Part II, ainda assim, o console contou com apoio maciço de desenvolvedores japoneses, fora acordos pontuais de exclusividades. Além disso, o Xbox One era levemente menos poderoso que o PlayStation 4, o que fazia com que muitos jogos tivessem uma resolução levemente menor. Foi nessa época também que a Sony começou a dizer que resolução importava, e obviamente que a mídia embarcou nessa onda. Sempre que um jogo multiplataforma era lançado, tabelas e mais tabelas de comparativos eram publicadas, como se fosse o Santo Graal que mudaria algo para os jogadores. Com o tempo, a Microsoft passou a fazer diversas mudanças na forma que conduzia a divisão Xbox. Eles retiraram o Kinect do pacote e com isso diminuíram o preço. Porém, o principal movimento aconteceu no dia 31 de março de 2014: o dia em que Phil Spencer assumiu a divisão Xbox. Sua missão era simples: levar a Microsoft e o Xbox ao topo.
Phil Spencer: o salvador
Fazendo uma analogia com o futebol, foi como se o cara do banco de reservas entrasse na partida estando 3×0 para o adversário e ele ajudasse o time a virar a partida. Nesse caso, Phil Spencer assumiu a divisão em um péssimo momento: as polêmicas pré-lançamento do Xbox One e a falta de jogos exclusivos pesaram e muito para a piora da situação. Spencer então fez aquilo que todo líder deve fazer: deu alguns passos para trás antes de continuar a jornada. Desde a sua entrada na divisão Xbox, a empresa passou a adquirir uma série de desenvolvedoras, sendo a Mojang, criadora do fenômeno Minecraft a primeira da lista, que não parou por aí Agora a Microsoft é proprietária da Obsidian Entertainment, Ninja Theory, inXile Entertainment, Compulsion Games, Double Fine Productions, Playground Games, e muitos outros. Mas se você pensa que nosso amigo Phil parou por aí, você está muito enganado. Em 2020 rolavam rumores de que a Microsoft havia comprado um grande estúdio, mas ninguém sabia quem era. Foi então que em setembro passado uma bomba atômica atingiu o mundo dos jogos: a empresa de Bill Gates anunciava a compra da Zenimax. A Zenimax é dona da Bethesda Softworks que publica uma série de franquias icônicas, como The Elder Scrolls, Fallout, Doom e muitas outras. Isso pegou todo mundo de calças curtas, e muitos consideram essa como uma das melhores jogadas já feitas pela Microsoft até hoje. Ainda mais depois de afirmarem que os jogos serão exclusivos do ecossistema Xbox. Dizem ainda que a Microsoft planeja adquirir ainda mais estúdios em um futuro não muito distante, ainda mais com o advento do Xbox Game Pass. Agora quando isso acontecerá, não se sabe.
O Xbox Game Pass
Os anos seguintes à entrada de Phil Spencer a frente da divisão Xbox foram cruciais para a retomada do sucesso da marca. Em 2015 a empresa anunciou o início de um projeto que tinha como objetivo fazer com o que o Xbox One pudesse rodar também os jogos de Xbox 360. Começava então a retrocompatibilidade do console. Novos jogos eram anunciados praticamente todas as semanas, o que aumentou consideravelmente a biblioteca do One. Mas o ano crucial para o Xbox foi o de 2017. Como quem não quer nada, a Microsoft anunciou um novo programa de assinaturas batizado de Xbox Game Pass. Sua missão era única: ser uma espécie de Netflix dos jogos. Com mais de 100 jogos disponíveis, o serviço trazia quase todos os jogos exclusivos da empresa e diversos títulos de outras publicadoras. Além disso, tornou-se bastante comum ver jogos sendo lançados diretamente no serviço. Os assinantes podiam desfrutar de uma série de jogos de Xbox One e diversos títulos retrocompatíveis do Xbox 360, pagando módicos 10 dólares mensais. Além disso, foi em 2017 também que chegou às lojas o console mais poderoso até então, o Xbox One X, que tinha um hardware extremamente potente. O aparelho deixava o PlayStation 4 e o Pro no chinelo, e foi então que a briga por resolução acabou, e os jogos exclusivos passaram a ser importantes. Foi uma mudança brusca de panorama. No ano seguinte, em 2018, a Microsoft começou a anunciar as primeiras aquisições de estúdios mencionadas acima, e os fãs ficaram cada vez mais esperançosos, já que a Microsoft anunciou que todos os seus jogos exclusivos seriam adicionados ao Xbox Game Pass sem nenhum custo adicional. Uma jogada de mestre.
O presente: o Xbox Series X|S
O ano era 2019. Já começavam a pipocar rumores de uma geração de consoles, mas ninguém sabia ao certo quando isso iria acontecer. Eis que o mundo dos games estava assistindo ao The Games Awards e, entre um prêmio e outro, um anúncio tomou a tela: nada mais nada menos que o Xbox Series X. Todos ficaram em polvorosa, principalmente quando as especificações técnicas do console foram anunciadas. A Microsoft prometia um console que traria jogos consistentes, com uma resolução em 4K e com 60 quadros por segundo, além da capacidade de melhorar jogos da geração passada.Apesar do seu alto custo, US$ 500, a Microsoft anunciou também uma versão mais barata, menos potente e totalmente digital do seu console de nova geração, o Xbox Series S, ao preço de 300 dólares. Essa versão poderá rodar jogos da nova geração, mas com resolução mais baixa que seu irmão mais potente, ficando entre o 1080p e o 1440p, dependendo do jogo. Uma excelente opção para quem não pode gastar muito com videogames.
O xCloud e o futuro do Xbox
E as novidades não pararam por aí. Em 2020 a Microsoft anunciou mais um projeto extremamente ambicioso, o xCloud. Seu funcionamento é simples: o jogador se conecta ao servidor da Microsoft e pode jogar uma série de títulos direto pela internet. A princípio a conexão seria apenas em celulares, mas outros aparelhos estão sendo testados e a tecnologia implementada. No futuro poderemos jogar o xCloud direto na tela dos computadores, de televisores e também de consoles antigos. A ideia da Microsoft é não alienar quem já possui um Xbox One e por ventura não pode adquirir o console mais recente da empresa, o Xbox Series X|S. Assim podendo desfrutar dos jogos exclusivos da empresa, mesmo com um aparelho da geração passada. E isso é extremamente genial. O xCloud ainda está em fases de testes no mundo todo, inclusive no Brasil, onde um beta fechado já ocorreu. Muito em breve os jogadores poderão jogar direto na tela de toque do celular seus games favoritos ou então adicionar um controle e desfrutar do melhor do universo Xbox. Agora que a Microsoft possui diversos estúdios, são mais de 25 deles, as possibilidades de jogos exclusivos para a empresa são praticamente infinitas. Já temos anunciados diversos títulos, como Fable, Avowed, Starfield, The Elder Scrolls 6 e muitos outros.
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